科技博物馆教育活动中的新媒体应用(樊文强).pdf
科技博物馆教育活动中的 新媒体应用 樊文强 北京航空航天大学高等教育研究院 语言媒体 文字媒体 印刷媒体 电子媒体阶段 数字媒体阶段 摄影 技术 无线 广播 1906 1946 1900年 1950年 1839 1800年 1850年 计算 机 1885 电影 技术 1925 电视 技术 2000年 1969 互联 网 社交 移动 虚拟 智能 泛在 NMC (New Media Consortium)报 告 NMC Horizon-Report Museum Edition 2012年 • Mobile Apps(移动 APP) • Social Media(社交媒 体) • Augmented Reality (增强现实) • Opent Content(开放 内容) • The Internet of Things (物联网) • Natural User Interfaces (自然用户界面) 2013年 • BYOD(自带设备) • Crowdsourcing(众包) • Electronic Publishing (电子出版) • Location-Based Services (基于位置的服务) • Natural User Interfaces (自然用户界面) • Preservation and Conservation Technologies(保护保存技术) • • • • • • 2015年 BYOD(自带设备) Games and Gamification (游戏/游戏化) Location-Based Services (基于位置的服务) Makerspaces(创客空间) Natural User Interfaces (自然用户界面) The Internet of Things (物联网) 游戏和游戏化 • “游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定 的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对 的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以 及它不同于日常生活的意识。” --胡伊青加 玩家游戏动机 • 寻求体验 • 调整情绪 • 表达宣泄(player vs. player) • 好奇探究(player vs. environment) • 解决难题(例:推箱子) • 自我证实(进步、掌握、竞争) • 社会交流 • 科技博物馆教育活动中可以纳入某种或某几种游戏元素 沉浸、情节、扮演、竞争 任务、动作、益智、创造 探索、成长、权力、群聚 游戏和游戏化的应用 将教育内容融入游戏中,实现学习的娱乐化 在教育活动中嵌入游戏元素,营造愉快氛围,使博物馆参观更加 有趣 激发参与的兴趣和动机 创客空间 • 3D扫描-建模-打印 laser cutters(切) soldering irons(焊) Arduinos and Raspberry Pi computers Circuitry gadgets(电路器具) Legos sewing devices(缝) …… http://www.thingiverse.com/search/page:13 ?q=museum&sa= 创意电子类创客教育的主要内容 Design Cycle • 同理心-调查 • 设计-头脑风暴-聚焦 • 计划-选择与组织材料-构想 • 创建-制作 • 评价-测试-检验 • 分享 创客空间的应用 从实践中学习,培养高层次能力 对展品进行扫描打印,对展品进行深入的观察和探究 物联网 http://www.yktworld.com/Uploadfiles/image/2010090711514572.jpg http://images.gizmag.com/gallery_lrg/the-internet-of-things-moves-a-step-closer-with-open-source-ultra-low-power-jennet-ip.jpg • 内置芯片(chips),传感器(sensors),或者微型处理器(tiny processors) 机器-机器 机器-人 人-人 LBS(基于位置服务) 增强现实(AR) http://img2.cache.netease.com/cnews/2010/6/1/20100601181716e1d57.jpg 自带设备(BYOD) 自然用户界面(NUI) • 触摸 • 身体移动 • 姿势 • 动作 • 表情 • 语音 • 触觉体验 • …… • CLIGUINUI http://www.microsoft.com/china/ard/news/images/20120214kinect.jpg 物联网技术的应用 十分便捷地获取相关资料 • 文本介绍信息 • 视音频材料 与数字化虚拟展品进行亲密接触 • 更加详细地观察展品图片 • 更加详细地观察虚拟展品 进行交互和参与 • 进行虚拟创作 • 发表评论 • 添加标注 LBS的应用 • 为观众提供参观路线导航,引导至感兴趣的展品前,增强个性化 体验 • 推送观众所在位置展品的资料,进行深层次的探究 增强现实--Education and interpretation 充分利用场馆空间,进行内容展示 创建高度动态的视觉环境,在情境中学习,增强迁移能力 BYOD的应用 记录和分享参观过程,可深化参观体验,也可扩大博物馆的影响 用于物联网、基于位置服务、游戏、增强现实等技术的实施,增强 参观体验的个性化,同时节省博物馆成本 自然用户界面的应用 改变人机交互方式,对观众的动作、位置等做出回应,吸引观众 参与 以更加自然的方式进行操控,促进观众与展品进行交互 新媒体在科技博物馆教育中的应用分析 • 分析角度之一:对参观者学习经验的影响 • 分析角度之二:对参观者参观体验的影响 抽 象 符号建构 1-语言符号 教科书/文本 2-视觉符号 3-录音、广播、幻灯、照片 形象感知 观 察 形 象 建 构 形象体验 4-电影、电视 图像 音频 视频 5-参观展览 6-见习旅行 旁观活动 7-观摩示范 8-参与活动(演戏) 做 实践建构 9-设计经验(模拟) 10-有目的的直接经验 投入活动 • 今天从书本上学习的机会非常之多,而从实践中学习的机会却非 常之少。科技馆提供的这种从实践学习的途径,不仅成为它与其 他教育传播机构,及传统博物馆最大的区别,也是科技馆自身生 存和发展的价值所在。 • 我们明确了科技馆的教育目的,不再是以传播知识为主,而是激 发启迪科学观念为主。就是模拟再现科学实践,为观众创造从实 践中学习的条件。 --朱幼文 对观众体验的影响 融入在线体验 深化交互体验 丰富参与体验 提供社交化体验 增强个性化体验 融入在线体验 • Wi-Fi接入 • BYOD • 博物馆自拍活动 • 冲突与平衡 深化交互体验 • 自然用户界面 • 摆脱屏幕的束缚 • 美国自然历史博物馆“Fly Like a Pterosaur” 深化交互体验 • 可穿戴技术-谷歌眼镜 • 电振动(Electrovibration)技术 丰富参与体验 • Nina Simon在2010年发表了《参与式博物馆》(The Participatory Museum) • 博物馆的社会服务功能 • 创客空间 • 游戏与游戏化 • 社交媒体 丰富参与体验 • 持续的、长期的参与 • 印第安纳波利斯儿童博物馆招 募了三个家庭参与到Playscape 5项目中,参与家庭通过社群 博客记录他们长达六个月的博 物馆体验经历。 提供社交化体验 • 通过社交媒体分享 • 与增强现实、基于位置服务、 游戏等技术相结合 • 多玩家设计 增强个性化体验 • 个性化导览 • 获取资料 • 内容交互 • 利用数据分析提升博物馆服务的个性化